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ショートカット&壁

TTYさんからのコメントを見て知ったのですが、
ショートカットや壁の使いで書かれているブログがありましたね。
(リンクしているから書いちゃうけど、TTYさんとことSYORIさんのとこですが)
GTHDCでも走行で意見が分かれているようですが、
私なりの意見を書いてみようと思います。
(20:450加筆)

「ショートカット」
これはオンライン期間で不愉快に思ったと書いたことがあるので、
私がショートカット嫌いだというのを知っている人は多いかもしれませんね。
例を挙げると、ピットレーンを使う(ラグナセカ1コーナー)、
ディープフォレストの1つめトンネル前のコンクリート、
サルトの縁石より外のアスファルト、これはオンラインでのTAで、
ローブもカットしてましたが、かなり多くの人がやったかもしれませんね。
(実際のルマンでは縁石に乗るか乗らないかあたりを走ってました)
私は縁石より外側に一切入らないつもりで走ってましたが、
入っていた人と比べると、最終シケインでは1秒以上差が付いていたかも。

一切のショートカットを禁止するのはあまりにも厳しいかもしれません。
例えば止まりきれず結果的にショートカットにしてしまったけど、
タイムを失うほど減速・徐行すれば私はOKだと思いますし、
アイガーは・・・やってませんが、
アスファルトから僅かに出てイン側に入っても、
それは一種の「溝落とし」として技術の1つと考えます。
ただそのカットの度合いが大きすぎると・・・ってなりますけどね。
そもそもアイガーってターマックラリーコースなんじゃ・・・
だったら僅かなカットもOKだと思うのですけどねー
(GT2やGT3までのタヒチサーキットみたいに)
ロードコースだったら僅かでもカット扱いと思いますけど。
人によって考えが違うだろうし、アイガーではカットがありか無しか、
実際に走ってみた事がないので何とも言い切れませんが、
もし私がこのコースを走ったなら・・・カットしないかな。

コース自体にカットを出来ないようにする方法もありますが、
それはゲーム的になる気がするので、
TAでカットしたらブラックフラッグが上がると良いと思うのです。
TocaRD3やエンスージアのように、タイムアタックでカットすると
タイムが無効になってしまうように。
そしてレースでは速度制限かピットスルーなどのペナルティにすればいいし、
ミスしてカットになってしまった人のために、
カットの度合いと時間でペナルティの有無を決めたり。
でないと、今後ダメージありになった時に、
モナコのシケインで、本来無いショートカットを防ぐ壁に接触して
ダメージを受けてしまうと辛いですからね。
前方のクラッシュによって前が通れない時に
避けるためにランオフエリアを通過する場合は
ペナルティにならないとか、細かくシステムが機能すれば良いですね。
・・・そういうシステムが大変だからモナコの壁とかがあるのかな・・・

「壁接触」
壁走りと言われる、タイム向上を狙う走りもありますが、
接触に関わる全てのパターンを上げると、
・わざと接触させてタイム向上を狙う
・スライドを止めるためにぶつける、またはぶつかってしまう
・ギリギリを狙ったりミスで僅かな接触(判断の付かない場合あり)
・ただのクラッシュ
それぞれ接触度合いによって影響度も変わりますが、
私の考えは、タイム向上につながる一切の接触は禁止、
多きくロスをする場合に限りOKと思っています。
OKといっても、リアル思考の大会では接触=リタイア扱いにしましたし、
逆に向上につながるものでも、ダメージの無いような接触なら、
OKにしたって良いとも思うのですが、
マシンにダメージを受けないシステムでは禁止しかないと思ってます。
(今後ダメージを受けるようになればOKの判断になると思いますが)

そういえばオンラインでパイロンをわざと飛ばす人がいました。
私はパイロンは避けるべき物だと思っているので、
前で「わざと飛ばしたパイロン」が目の前に来た時、
あわてて回避しようとして挙動を乱した事が何度かありました。
たしか旧富士とグランバレーでやられたのですが、
こういうのも事前に言っておくか、後で何か言って欲しいし、
あまりマナーとして良い物ではないと思ってしまいます。
(パイロン飛ばし競争でもするなら別ですが)
タイムアタックでも当然NGとの認識です。

ついでにコースオフについても書くと、
タイムアタックなら無効記録でも良いのですが、
これもタイム向上につながらなければOKと思っています。
もちろん富士2005でランオフエリアを使用するのは良くないし、
インフィニオン・ストックなどの、アウト側でコースオフさせて
タイム向上を狙うのもNGですね。

でもコースオフを禁止するための速度制限も辛いシステムで、
オンライン版でのシングルレースでは解除が出来ないので、
「変わった走りに挑戦」する私の大会ではそれがネックです。
シングルレースでランオフエリアだけを走りたくても難しいですから。
オンラインでもオフラインでもON、OFFが出来ればいいのだけど・・・

長くなってしまいましたがまとめてみると、
・カットは縁石がある区間は縁石より外は禁止、
 それ以外ならタイヤ1つ出る程度は問題なし
 システムで黒旗やペナルティなどで対処して欲しい
・壁は判断が難しい場合はOK、それ以外は概ね禁止
 個人的にはタイムロスになっても大きい接触は禁止
 ダメージを受けるシステムであれば接触もOKであっていいと思う
 (レースでは危険行為と見られる接触は重大なペナルティに)
・コースオフはタイム向上を狙わなければOK
そんな感じですね。
ようするにモラル次第である程度は何とかなるはず。
「ゲームだからペナルティにならない限りOK」と考えるか
「現実的ではないから好ましくないのでNG」と考えるか、かな。

あとラリー大会では上のように判断します。
以前厳格な判断をしたら、判定に時間がかかったのが理由(汗)
接触やコースオフが僅かでも判断しやすいシステムなら厳しくても良いけど、
毎回毎回、判定だけで数十分かかると辛いですからね・・・
でもリアル思考の大会を開催する場合は厳しくなってしまいますが(苦笑)

ところで今回の大会にあるスーパーSS、
これは本来禁止区間のランオフエリアを走るTAですが、
なぜこういう競技を思いついたのかはダートコースが少なかったからです。
 それにスイスや他のコースでもコース幅が広めであり、
WRCを見ていると車1台分くらいのコース幅の区間だってあるのに、
GTではそういったコースがなかったのでランオフエリアを利用しました。
一部区間ではアスファルトに入る必要がある場合もありますが、
それはそれで芝に入る時、出る時に挙動が変わって面白くなります。
 スーパーSSの名はSSとの区別を付けるためでもあるのですが、
このランオフエリアを走る競技はコースサイドの左右を使って、
1周目は右側、2周目は左側みたいにしてスーパーSS感を出した物です。
(レーンチェンジの場所も決める必要があります)
今回のTAでは、リプレイファイルが使えなくなるために1周だけにしていますが、
興味があればやってみると面白いと思いますよ!

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コメント

こんばんわ^^
えーと、私の考えですがショートカットと壁接触については青葉緑さんと同じ考えです。

壁については特に今の自分は青葉緑さんの考えが通ると嬉しいなって感じます。
私は接触なしでゴールに辿りつけるコースが極めて少なく
走り続けてやっと当たらずゴール出来るのが自己ベストって感じ。
タイムを詰めることが問題じゃなく、当たらずゴール出来るかが問題なんです。
その分、ショートカットについては厳しい方が良いです。
全体的な意見やみんなの走りから推測すると、
壁はダメだけど、ショートカットはいいじゃない? って感じるんですよ。
オンライン対戦でもそう感じました。

壁走りありのレギュで壁走りする人と、
ショートカットありのレギュでショートカットする人は同じだと思ってます。
もちろん、そういう人はレギュ違反していないので、不快と思いません。
逆にレギュに沿って素直なんだな、と思います。
今回のGTHDCの公式でもないルールもないTAで壁走りを不快と思った人は
きっとGTTA第6回オープンクラス公式大会ライセンスアタックIB-8(曖昧なレギュ)と
GTTA第1回非公式大会シャモニートライアル(ルールでは「接触のない走行を心がけましょう。リプレイ審査はしません。)
これで壁走りした人の事も不快と思っているんでしょうね。
私はルールに沿ったアタックとしか思いません。
これをオンライン対戦でやるなら不快と思ったなら分かるのですが・・・
私はGT4OLで、かなりの人達を不快にさせてしまいましたので心が痛いです。

楽しみ方は人それぞれですよね。
下手な人の気持ちは私は良くわかります。
どんな頑張ってもいつもは上位に行けないので、
こういうルールのないレギュでは上位に行きたいものなんですよ。
私は昔はそうでしたから(^^;

公式TAでNY(ライセンス)のタイムアタックがありましたが、
あれは失格でなければOKだったために、
わざとぶつけてタイムを稼いだ人たちが上位を独占したんですよね。
それで接触が禁止になり、今度は失格判定が難しいコース(ダートとか)が出て、
最後はシャモニーで接触も可能(判断できないから)になって・・・

まだまだ発展途上だったのでしょうね、
修正点が分かったはずだから今後は大丈夫になるかもしれませんが、
制作者側とユーザーとは考えが違う事が多いですからねー

ユーザーの考えもそれぞれ違って、特に実際のレース好きと、
実際のレースよりゲームのレースが好きな人との考えが異なりそうですね。
全員に当てはまるわけではないし想像ですが・・・
リアル志向で、いわゆる「サーキットにおけるドライブ行為の規律」を知っている人や、
知らなくてもそういった行為をある程度認識している人は、
マナーを遵守するだろうし、レース経験があれば尚更その傾向が強くなるかもしれませんね。
(リアルとゲームを割り切っている人は別ですが)
逆にゲーム志向の人だと、ゲームで操作できるあらゆる可能性を考え、
特に走行ラインでは現実離れしたラインを狙い、タイムを稼ごうとする傾向がありそうです。

私もあまり実際のレースに興味がなかった頃は、それこそ縁石を僅かしか乗らず、
車体のほとんどがグラベルに入るような走行をしてタイムを稼いでましたしね。
レースではコースオフをしても迫ってくる後続の前をわざと遮る感じで復帰して、
さらに混乱を招いたり、あるいは加速させたりしてましたが、
こういう考えを持ってGT4オンラインに参加した人もいた気がします。
この考えの差が接触やコースオフなどの考えの違いを生んでいるのかもしれませんね。

あと今後行われる公式でのタイムアタック、慣れない人のことも考えてみました。
オンラインのテストレポートにも書いたライセンス制を用いる事。
例えばそのライセンスで、国際以上なら一切の接触とコースオフが禁止、
国内なら若干甘くなると、良いかもしれません。
さらに記録の登録の際に、壁接触ありやコースオフありを非公式記録扱いにして、
非接触やコースオフ無しを公式記録扱いというようにする。
さらには登録後に削除できたり、タイムアタック終了の時も登録するかしないか
決められるようにすれば、気に入らない走りが登録されずにすみそうですね。

そういった全ては制作者がどこまで希望に答えてくれるか、ですね☆

この辺りの考え方って本当に人それぞれだと思いますし、多かれ少なかれ意見はバラバラになるかとは思います。その辺りを踏まえてもらって聞いてもらえればと思います。あくまで私個人の意見ですので、人に強制する意図は全くありません。

まず壁接触に関しては、レギュレーションが定まっていないGTHDCでは、状況と見た目で感じ方がまるで変わると思います。例えば幾らレギュで決まっていなくても、「ノーブレーキで突っ込んで向きを変えて走る」という映像は、どう考えても不快です。逆に一生懸命走った上で仕方なく接触してしまった、というのに不快感を感じる事は「全く」ありません。この2者が同一になる事は私的には有り得ません。実際に見た時のイメージで判断するといたところでしょうか。
TTYさんが仰ってたIB-8は、公式にレギュでOKだったから、皆さんそうされたみたいですね(私は参加しなかったので良く分かりませんが)。これはルールに沿ったアタックですし、見る人の印象はそれぞれでしょうが問題ないと考えてます。またシャモニーのアタックは、壁接触OKというレギュ+非公式TAという内容に、ダート好きな龍田さんが運営側に走りで現したメッセージと取っていましたから、不快感はゼロでした。なので、私は壁接触一つに取っても受け取り方は状況次第でまるで変わるという考え方です。GTHDCで私が不快と感じた壁接触走法が、全ての壁接触を不快と連鎖してしまう事はありえないという考え方です。

ショートカットに関しては、TTYさんのところでも沢山話しましたが、基本的にはシステム的にしっかり判断して欲しいところです。出来ればコース外走行になればタイム無効になってほしいですね(TAでの話しです。オンライン対戦となると、様々な外的要因が発生しますので一概にはこれで良いとは思いません)。私はレギュで決まっていなければ「良識の範囲内」であれば問題ないかなと思いますし、レギュでOKならどんどん活用しますし、レギュでダメなら決してカットしません(当たり前ですが)。これも壁接触と同じで、状況次第ではないかなって思います。GTHDCでは既にカットしなければ世界ランク上位は狙えなくなってますし(笑)、現時点ではカットする事が上位にとってはイコールコンディションになっているのでしょう・・・。いずれシステム的にカットが出来ないようになったとしても、それはそれで問題ありません。結局はイコールコンディションなのですから。
でも、以前TTYさんが仰っていたように、カットしない走り方が当たり前と思って頑張っている方は当然いるでしょうし、そうやって頑張っていても、絶対に上位に進出する事は不可能な状況である、現状のGTHDCです。結局「良識の範囲内」といっても、これを感じる人それぞれで意見はやはり変わってくる事ですから、厳密にシステムでキッチリ判断できるようになって欲しい。そうなればこのような話題が出る事もありませんし、それが私の一番望む方法です。

青葉緑さんが仰っている「ゲームのレース」と「実際のレース」では、私個人的には明確に区別して割り切っています。ゲームではシフトチェンジ一つを取っても、一番ロスしないシフトポイントはどこだと探したりしますので(笑)。そういう点ではリアルでは有り得ない走り方をしたりと、ゲームでは完全にゲーム思考です(笑)。
実際のレースに関してはまだまだド素人の私ですが、ゲーム内で行うような走り方は一切しませんし(というより出来ない(笑))、コース外を走ったりすると足回りがやられたり、フロントバンパーが地面に引っかかって吹っ飛んでいったりと、メリットは全くありませんし・・。そもそも特殊な状況を除いてコース外走行で恩恵を受けるなんて状況は無いのではないかと思いますし、壁接触してタイムを稼ぐなんて有り得ませんしね(笑)。なので、実際のレースでは完全にリアル思考に徹してます。それよりも、後ろから来る速いクルマをどこで抜かせるか、それにばかり気がいってしまうので、それどころではありませんが(笑)。

こんばんわ^^;

SYORIさんのコメント読んで、来ちゃいました(^^)
壁について状況次第で変わるのが私にとっては怖いです(汗
今のベストタイムしか残らないシステムを削除できるようにして欲しいですね。
それでなきゃ、思いっきり走れません(^^;

ショートカットについてはSYORIさんの考えに同意します。
でも私の場合は頑張っても上位にからめないので、
ショートカットありのレギュでもカットなしで行きます。
これもやっぱベストタイムが削除できるシステムが必要ですね。

「ゲームのレース」と「実際のレース」では、実は私はダートはかなり割り切っています。
ダートであんな走りは普通できないでしょう。
実際アクセルベタ踏みで走っているWRカーなんてないですからね(^^;
リアルであんなことしたら、どっかに吹っ飛んでしまいますよ(笑)。

こんな私でも次期GTオンラインで皆さん一緒に走ってくれるのかな?
やっぱ不快な思いをさせちゃうんだろうなぁ~

>SYORIさん

GTHDCではどうやらベストタイムが(嫌でも)反映されるようなので、
不本意な接触やコースオフは登録されないのなら、
そういったリプレイを見ても、私も不快に思わないと思います。

IB-8(これがNYだったんですね)やシャモニー(今日初めてリプレイを見ました)ですが、
NYは記事に書いたように、このようなルールだったために壁を使ったりしても問題なかったのですが、
これがあったからこそ次から壁接触が禁止されましたね。
NYをどう走ってもルールを決めた側の問題だったので、
走った人たちを責めるのは出来ませんね。
(賞品がかかっているのだから尚更だと思います)
シャモニーは確認できないから壁OKになったと思いますが、
やはり同様の理由で、もし私も上位を狙っていたら壁を使ったはずです。
タイムアタックに限っては、この2つの方法は今後改善されるでしょう。

>壁接触一つに取っても受け取り方は状況次第でまるで変わるという考え方です。
記事にはそこまで細かく書きませんでしたが、私も同じ気持ちです
今後システムやルールを決めるとして、接触やカットをどう扱うかの意見でしたし、
ルール上認められるならそういう走行も(好きではないですが)アリだと思います。
「GT5+最新コントローラが賞品です!」とかのタイムアタックで、
壁接触も禁止されてなかったとして、現実的な走りを目指したために、
壁接触やコースオフを一切しなかった人の中ではトップであっても、
総合では1000位にすら届かなければ、賢明とは思えない走行だと感じますしね。

前の返事にも書いたように、ライセンス制や接触ありなしで記録を別にして、
公式記録は接触ありが一切無効になる(接触無しが公式扱い)になるような
システムになれば、接触やコースオフを避けられない人にとっても良いのですが・・・

私もゲーム志向でゲームをやる場合もあるし、GTFCの大会は全てその考えです(笑)
(現実で6速ギア発進のゼロヨンや遅さを競うTAなど、誰がやろうとするのかって思いますよ)
そういえば頭文字Dのゲームを持ってますが、100km/h近い速度でヘアピンを曲がれてしまうし、
トレノ(86)でも最新のマシンに圧勝できてしまう、どう考えても不自然な挙動だったために、
完全に「これはゲームなんだ」と割り切って走ってましたね(苦笑)
(でもフリーランでは峠を30km/hで走って楽しんだりもしました☆)

GT5では、特にリアルに近づいたというGTHDCでは、出来る限りリアル志向で走りたいと思ってます。
リアルを売りにしているのにゲーム的であってはいけないという考えからですが、
ゲーム志向が有利になるような現状のようなので、制作者側の問題かもしれませんね。
いずれダメージを受けるようなシステムになれば徐々に変わっていくのかもしれませんが、
今まで接触を気にせずに気軽に走れたので、ユーザーの一部(とメーカー)は嫌がりそうですね。


話は飛びますが、山内氏のインタビューに「自分が遊びたいレースゲームを作りたい」
と言って、どちらかといえばコアなゲームを作りたかったように思えたのですが、
人気の高いゲームになってしまったせいで妥協や大衆的な内容に迫られてしまった気がします。
ダメージも、見た目は変わらなくても挙動が乱れるような機能なら難しくないと思うのですが、
それだとユーザーの反応が悪くなり、売上数を減らさないための妥協の気も。
 もしPCレースゲームでシミュレーションを売りにしている「GTR2」や「RACE」が
PS3で発売されたとして、はたしてそのコアな内容が一般的に受けるかと言えば疑問ですし。
アーケードよりではないから難しいし、ハンドルコントローラでしかまともに操れない)
 GTHDCで徐々にバージョンを上げる時に、ダメージも追加される事を前に言ってましたが、
現状の様子(1コースでアーケードモード風)を見ると、どう追加されるのでしょうね。
マシンが壊れた後に再スタートをすると復活するのもどうかと思うし・・・

なんだか文章が支離滅裂・・・とまではいかないけど、まとまりが無くてすみません(汗)
また今度、この手のルールや考え、システムをまとめてみようと思います。

>TTYさん
そういえばダートでも、非現実的かもしれませんね。
ジャンプで、あれだけ飛んだらサスペンションが・・・
アイガーのジャンプだって現実でやったらかなり危険ですよねー?
「今週末のレース」にも書いたけど、WRCの番組で見ましたが、
サスペンションがボンネットを突き抜けたマシンもあったし。
(WRCネタですが、左足ブレーキ多様者は意外に多いですね☆)

>こんな私でも次期GTオンラインで皆さん一緒に走ってくれるのかな?
私で良ければ(笑)相手をしてくれると嬉しいです!
でもその前に頻繁に切断するネット環境をどうにかしないと・・・
(今日も気づいただけでも3回は切断しましたよ。。。)

>TTYさん
どうもです!
壁は状況次第・・というのはホントですが、TTYさんがどれだけ壁や相手車に
ブチ当たってたとして(対戦なども含む)、不愉快に思うことは間違いなく無いですよ。
ワザとやっているはずないですし、仕方ない状況だと割り切れますからねー。

オンラインで対戦できるようになったら、勿論ご一緒願います!。私はむしろ
対戦では勝つことも重要ですが、皆とワイワイ楽しく走りたいものです。それは
自分も楽しくありたいですし、周りの皆さんにも楽しくあってほしいと思います。
だからTTYさんが走られる時も楽しんでもらいたいと協力は惜しみませんよ。
だから、全然気にすることはないとおもいます!。


>青葉緑さん
確かに色々な問題や不都合な部分というのは、実際に色々と試してみない事には
どうなのか分からないですからね。そういう意味では、過去色々あった出来事は
将来に繋がる内容でありましたから、その点では良かったとおもいます。

ルールで適用された方法を駆使して、トップを目指すというのもアリだとは思い
ますが、どう考えても最初から壁使って走りまくる、みたいなTAであれば、
レギュを決めた開催者の頭を疑ってしまいますので(笑)、まあそんな事は
有り得ないと思いますが、始まる前から話題にはなるでしょうね(笑)。

> 前の返事にも書いたように、ライセンス制や接触ありなしで記録を別にして、
> 公式記録は接触ありが一切無効になる(接触無しが公式扱い)になるような
> システムになれば、接触やコースオフを避けられない人にとっても良いのですが・・・

このシステムは良いと思いますねー。
これなら、カット接触有りと、カット接触無しのタイム比較も出来ますし、
飽きてきて壁有りでどれだけタイムを縮められるかといった遊びをしたい人も
そういうのを好まない人とタイムが混合する事もありませんしね。あとは
TTYさんも仰っているタイム削除可能システムに出来れば最高かと。


結局ゲーム的な走りの方が速いのは、ゲームそのものがリアルな部分とは
違う何かがあるということなんでしょうね・・。大雑把に言えば壁接触でも
壊れないとかでしょうか。そういう部分を一つづつ潰していけば、だんだんと
問題は解消されていくと思います(大変だとは思いますが)。日本一決定戦で
現役プロドライバーが私たちにかなわなかったというのも、そういう点で見れば
私たちが「ゲーム的な走らせ方のコツ」を掴んでいるからこそ、だと思いますし。

でもあまりにも難しくしてしまうのは、青葉緑さんが仰るとおり、マーケティング的に
難しいだろうなって思います。PCゲームのように、ターゲットを完全に絞っている
モノと違って、プレイステーションという娯楽機の上でのソフトですから、小さい子
もいれば私よりも年配の方もおられるでしょうし。特に今回GTHDコンセプトが
無料配布という形を取ったことで、あらゆる層の方がDLして試しているのでは
ないかと予想します。そこでどのような内容を見せるか、というのは非常に
難しい事だったのではないかと思います。ここで、GT5が出たら買いたいな!と
万人の人が思えるような内容作りをしてしまうのは、仕方が無いのかなとも
思ったりします。これはコンシューマーゲーム機のある意味宿命なのでは
と思いますね・・。
GT5ではとことんリアルなモードと、今までのGTのように小さい子からクルマ
に興味の無い女性でも遊べるモードと、2極化していくのが全員幸せになれる
のではないかと思うんですけどね・・。

私もまとまりのないヘンな文章になってしましました;;

>どう考えても最初から壁使って走りまくる、みたいなTAであれば、
>レギュを決めた開催者の頭を疑ってしまいますので(笑)
あーー、こういうルールの大会を作った事があります(苦笑)
ボブスレーをイメージして、スノーコースの壁を使って走るTA☆

タイム削除のことを前回書き忘れてしまいましたが、
(最初のTTYさんへの返事、下から3行目には書いたのですけどね)
さらに欲を言えば、複数の記録をセーブして、
ロガー比較やリプレイで競わせられたら・・・
しかも他の人とリプレイも同じように利用できれば、
かなり面白いと思うのですが、制作者がそこまで考えているかな???

そういえばGTをPSPで販売するとか、子供向け廉価版を出すとかはどうなったのでしょうねー
PSPはGT5以降らしいけど、子供向けのは一切聞かないし。
個人的に思うのは子供向けは、車好きの子供なら通常のGTで満足すると思うからいらないと思うし、
(あればそれはそれで良いとは思いますけど)
むしろ女性向けの廉価版を出した方が良いように思うのですよね。
これはGT4発売した頃から言ってますが、
女性向けに、車のカラーデザインをおしゃれにしたり、
室内の色も変更したり、ステッカーのあるデザイン(かわいらしい物中心)、
といった、おしゃれでかわいい車、着せ替え感覚で出来る。
レースはGTモードほどではなくて、ファミリーレース程度か初代GTの競技数並み。
ライセンスはGT4コンセプトの感じ。
レース関係は規模を小さく、フォトや車のデザインに凝った内容という感じ、
レースに興味を持った人は通常版を買って貰おうという狙いです。
車種もスポーツカーを少なく、街で見かけるような車が中心。
(特にスポーツタイプでない軽自動車やコンパクトカーなど)

製作に関わってない私がいくら書いたって、
制作者はここを見ていないのだから意味はないのですけどね(苦笑)
また意見を募集してくれればこれらのことを書きたいですね。

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